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我在MAYA里用低模做了一套骨骼,现在我要用高模做...

选择模型 再选择骨骼 点菜单栏Animation模块下的SkinBind SkinSmooth Bind你就可以操作骨骼来控制模型做动画了!

把你蒙完皮的高模型 复制一份 然后 “减面”或者重新拓扑一下 精度不用太高 在所有关节的地方 模型本身都“断开”然后,比如一个腿可以 断开成 大腿 小腿 和 脚 断的地方 然后将 这些 断开的物体 比如是大腿的物体就p到大腿骨上 小腿的物体就p到小腿骨上 之后 把你蒙完皮的高模型 隐藏 然后就用那个低模调吧 速度非常快

高模和低模的关系你理解错了,首先高模和低模是一个整体,影视级别的,可以不建低模,直接用高模渲染,游戏中一般采用的是低模贴高模的法线贴图我现在不太清楚,不知道你的具体用途,还有一种高模低模指的是在绑定动画上,原始的模型会有很多细节,如果绑定好直接用它k动画的话电脑会卡,一般会匹配的再建一个套低模,专门k动画用的

poly模块 meshreduce 一点点减少 大约20%一次吧 不然容易走形

把你蒙完皮的高模型 复制一份 然后 “减面”或者重新拓扑一下 精度不用太高 在所有关节的地方 模型本身都“断开”然后,比如一个腿可以 断开成 大腿 小腿 和 脚 断的地方 然后将 这些 断开的物体 比如是大腿的物体就p到大腿骨上 小腿的物体就p到小腿骨上 之后 把你蒙完皮的高模型 隐藏 然后就用那个低模调吧 速度非常快

所谓低模没有固定标准,低模是为了三维游戏这种需要即时演算实时将三维画面呈现在屏幕上的软件中使用的模型,比如魔兽世界中的模型都属于低模,因为面数少,所以运算速度快,传输数据也快,但是一般画面比较粗糙,不能靠近看,但面数少不等于可以为了减少面数就改变了造型,该卡边还是要卡边的.高模一般用来在电影特效和动画片中使用,画面更细腻,光影效果更好,加上可以灵活的进行后期处理,可以做到非常写实,而且画面的渲染风格也很丰富.但是随着GPU硬件条件不断提高,三维游戏里很多模型面数已经很高了,逐渐接近动画片中的高模 零次方动画 简短网纸 mrw.so/4TZNL4

低模表现高模只有通过凹凸或者置换贴图来实现制作法线贴图的方法有很多种,比较好用的是把模型导入到Zbrush等软件中进行雕刻成高模,完了再生成高模的法线贴图,再把高模的法线贴图贴在低模的材质中相关属性上并进行调整

导出再倒入是可以实现的,就是要修改过,你可以导出试试看的,确定第二套骨骼跟第一套骨骼位置和关节都一致

导出个中间级别的模型 导入MAYA 用NEX拓扑低模,导入高模 烘培法线 置换 AO贴图

你可以事先画好人物的三视图导进maya对应视图再通过创建cube然后挤压面,移动点和线 逐步完成这个网上的教程就多了照说 你学动画应该会有不少这方面的教程初学的话用polygon比较方便快捷无非就是拉点扯面比较繁琐再一个就是考验你的造型能力了

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